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从不务正业到为电竞正名:二十年中国电竞史

POSTTIME:2023-10-12     作者:佚名     点击量:


从雅加达亚运会夺冠到IG获得全球总决赛冠军,电子竞技行业逐渐以"国家荣誉"的伟岸形象出现在了公众视野之中,并且得到《人民日报》等主流媒体的赞许。这多少冲击我"只读圣贤书"的保守观念。恰巧,公共课马原需要一篇课程论文,因此我便以电竞为选题,对有关中国电竞的报道和研究进行了爬梳。希望可以博君一笑。

一、二十年来电竞产业的发展演变

(一)电子竞技的早期阶段

与其他新兴互联网行业一样,中国电竞行业的诞生源于国际上风声水起的电子竞技风潮。1998年,暴雪娱乐发行的《星际争霸》,标志着中国开启了电子竞技时代。不过,此时的中国电竞还只能仰他人鼻息。在国外,逐渐形成了以WCG、CPL、ESWC为代表的三大电子竞技赛事,国内开始有选手以战队、个人身份出现在上述国际赛事之中。而在随着电子竞技用户的增多,国内包括中央电视台、上海电视台也纷纷开始播放电子竞技相关的节目,更重要的是2003年11月,国家体育总局正式将电子竞技设立为第99项体育项目。电子竞技行业在2003年达到了五年来的最高峰。据新华网2003年的报道记载:“在我国,2000多万上网用户中网络游戏用户已过半,庞大的用户群和业务量造就着至少10亿元的电子游戏市场。”由此,可见当时电子竞技在五年来的发展速度。

(二)电子竞技的低迷发展阶段

随着电子竞技从无到有的“井喷式”发展,同时也带来了一些消极的负面影响。尤其是2002年6月“蓝极速”网吧火灾事件的持续带来的负面影响,政府不得不对电竞行业有进一步规范管理。2004年4月,广电总局发文禁播电竞相关节目,由此拉开了对电子竞技行业规范管理的序幕。此后,电子竞技也取得了一些可观的成果。比如2005年,游戏ID为“Sky”的李晓峰在WCG上获得了《魔兽争霸》项目的世界冠军,并于2006年实现蝉联,入选2006年体坛十大风云人物。同年,国内最早的职业电竞俱乐部WE和Ehome正式成立。但这种局面,始终无法回到2003年的市场环境,而且随着2008年金融危机来临变得更为艰难。资本方和赞助方纷纷离开,国际范围内的CPL、ESWC亦相继停业。电子竞技在这一阶段发展整体陷入了低迷。

(三)电子竞技的成熟发展阶段

使电子竞技再次进入繁荣时代的是2011年《英雄联盟》、《Dota2》的发行和全国互联网络的普及。作为脱胎于《魔兽争霸》的竞技对抗游戏,《英雄联盟》和《Dota2》远超于前者,在全球范围内逐渐引起了关注。同时,以WWC为代表的第三方赛事也引来了大量观众,因此投资方和游戏厂商开始对赛事投入了大量资金。作为获得2018年英雄联盟全球总决赛冠军的iG投资人王思聪便是在这一时期进入了电子竞技产业。2014年,随着互联网络的普及,一方面游戏用户实现了高速增长;另一方面,通过网络视频、移动媒体、电子商务和视频直播等互联网产业的快速扩张,为电子竞技的推广和商业化提供了充分的产业基础。至此,电子竞技从开发到赛事、传播、变现等多个环节逐渐形成了稳固的产业链。

(四)电子竞技的全面发展阶段

2017-2018年,电子竞技得到了全面发展。一方面以《王者荣耀》、《荒野求生》为代表的移动电竞全民兴起,电子竞技逐渐走出了PC端,成为风靡一时的全民风潮。据相关数据显示,2017年中国移动电子竞技市场规模达到了203亿元;另一方面,中国电子竞技开始追求专业化和体育化,并在国际赛事上取得了良好成效。自2018年5月份获得英雄联盟季中冠军赛世界冠军,7月英雄联盟洲际系列赛亚洲总冠军、雅加达亚运会英雄联盟项目金牌之后,中国电竞战队iG再次获得2018年英雄联盟全球总决赛冠军。实现今年的英雄联盟项目大满贯。

二、电子竞技产业基本的商业模式

从1998年的《星际争霸》到2018年《英雄联盟》在中国电竞产业如日中天的地位,完全是其商业模式的推广得到更多的市场变现的结果。因此对电子竞技行业的盈利及其商业模式的梳理才能进一步发现电子竞技产业的重要性。电子竞技直接的盈利渠道主要来源于两种渠道。按照其发展的顺序大体可分为两种。一种是线下赛事的多重变现;另一种则是线上盈利。

(一)线下赛事的多重变现

早就在2002年全球范围便形成了以WCG、CPL、ESWC为代表的三大电子竞技赛事。但在国内作为一种产业引起重视的却是在2011年《英雄联盟》开展的全球性电子竞技职业赛。当时在国内,周杰伦、王思聪等人纷纷利用自身形象开始组建战队开始参赛,京东、苏宁也纷纷加入了上述行列,为其带来了巨大潜力。在诸多人气和资本的加持下,在中国电子竞技行业最终形成了包括赛事门票、周边电商等巨大的产业链。以每年银川市政府和银川圣地国际游戏投资有限公司共同举办的WCA为例,便是在这种线下赛事庞大的盈利驱使的结果。

(二)线上的多重盈利

电子竞技在线上主要有两种途径。一种是用户通过游戏厂商提供的产品来购买虚拟道具或增值服务来完成变现。这种途径在日常游戏玩家都早已司空见惯,便不再赘述。另一种是随着新媒体平台的发展,通过游戏直播来完成变现。根据相关分析数据显示,仅就2015年游戏直播的市场规模增长率超过了150%,达到了11.08亿元。

三、从国家层面看电竞产业的发展

从国家层面看电子竞技的发展,主要是从主流媒体对电子竞技的舆论导向和政府对电竞产业立法两种角度来讨论的。关于这两点其实在现有对电竞产业的发展研究中已经有相对成熟的研究。笔者只能从研究中梳理出一个大致的脉络,从而体现在电竞行业发展的二十年里政府所扮演的角色。

在1998-2003年里政府对电子竞技行业大体持有支持的态度。不管是从媒体报道还是政策导向方面都有明显的体现。以2003年7月14日,“人民论坛”发表题为《电子游戏也不可轻视》的评论中明显可以看到主流媒体已经开始关注电子竞技所带来的日益庞大的经济效益。同年11月,国家体育总局正式将电子竞技设立为第99项体育项目,这表明政府开始对电子竞技开始公开支持。

从电子竞技的发展历程中似乎也可以发现,正是在第一阶段政府的支持下,电子竞技开始出现井喷式的发展。但是这种发展也带来一些社会乱象。因此,在第二阶段即2004年至2008年政府在这一阶段主要扮演的是规范管理的角色。据相关研究以《人民日报》为主题,对2008年以前相关电子竞技的报道定性分析研究后发现,在此期间电竞游戏多以负面印象出现,即“败坏青年,危害社会。”此外,也对电子竞技出台了一系列规范管理政策。比如在2004年2月26,政府印发了《关于进一步加强和改进未成年思想道德的若干意见》中明确提出“加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营的管理”,尤其是“中小学校园周边200米内不得有互联网服务场所和电子游戏经营场所”同年4广电总局出台了《关于禁止播放电脑网络游戏类节目的通知》,禁止各类节目在电视台上上映。由此相关联的电子竞技在这一时期逐渐以负面印象出现,陷入了低迷发展阶段。

2009年以后随着互联网的发展为电子竞技重新繁荣奠定了基础。在这一阶段政府开始对电子竞技积极推广。一方面在舆论方面,电子竞技已经摆脱“不务正业”、“误人子弟”的不利形象,逐渐与“产业发展”、“国际化”以及“国家荣誉相关联;另一方面,政府以从开始重视电竞带来的经济效益转变为采取切实的行动去促进电子竞技产业的发展。比如国家1体育总局开始拨放给各地区电子竞技专项基金以建设赛事场馆和体育中心。俨然,在当下,电子竞技在社会中带来的正面形象和经济效益无不与其相关。


综上所述,电子竞技能取的今天的成就并非一蹴而就,而是经历一个漫长曲折的过程。从它自身发展的阶段来看,先后经历了由迅猛发展、低迷徘、成熟以及全面发展四个阶段,在这四个阶段的发展中逐渐积累了线上和线下两种稳定盈利渠道。正是这种市场规模日益旁大时,政府和社会舆论导向对电子竞技改变也发生了巨大变化,由以往的“不务正业”变为了“为电竞正名”,而且也采取了一些积极的措施去促进电子竞技产业的发展。

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